《数字媒体艺术概论》
第一章 数字媒体艺术设计概论
1.P6数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。
2.P6数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。
3.P7数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。
数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。
数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。
数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。
数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏 者对硬件的依赖)//媒体依赖性(对传统媒介=五大媒介+移动媒介的依赖)//娱乐性、大众性和社会 务功能
3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21
(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;
(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;
(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;
(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材
6 数字媒体艺术设计的分类
广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。
狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。
静态:电脑绘画,图像处理。
7. 新媒体艺术的双重属性
广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。
狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性
第2章 数字媒体艺术的特征分析
第3章 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源 (论述)
1.P56数字媒体艺术与摄影技术的相通之处
(1)二者都需要借助机械设备或电子设备创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学”的特点。
(2)二者都具有“机械时代复制时代的艺术”的典型特征:它们均可被复制、修改、扭曲、变形和存储、删除、
重现。
(3)二者都属于大众文化并具有普遍的娱乐文化特征。
(4)数字媒体艺术是摄影和摄影艺术的延续。
2.P55数字媒体艺术的多样性
(1)时空反转; (2)意识与潜意识;(3)气氛铺陈; (4)拼贴重组;
(5)制造矛盾和荒诞;(6)幻觉与真实; (7)抽象的意象; (8)互动性。
3.数字技术的本性是共享、自由、平等、开放、人本的网络艺术。
4.摄影术的诞生于照片“集锦”艺术的出现
1839年法国科学家L.达盖尔发明了银版摄影术,称“达盖尔法”
1871年发明了“明胶干板”感光材料
1851年发明“光棉胶湿板”后的一次性突破
18年明胶胶卷问世
5达达派摄影和超现实主义摄影艺术
1. 早期摄影家为了使作品具有艺术性,努力向绘画靠拢,形成绘画派摄影。
瑞典 雷兰德 《人生之路》 英 罗宾森《弥留》
发展:题材具有较浓的宗教色彩,追求照片的绘画效果→内容有所扩大,风格仍崇尚古典主义,造 型和构图仍没有脱离学院派法则→画意阶段时,注重追求作品的情感、意境和形式美。
2. “达达派”1916年创建于瑞典,一战期间出现在欧洲的文学思想,主旨是:以批判的眼光重新研究 传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾经指导过整个艺术历 史的创造。
达达主义在艺术领域的代表人物是法国艺术家杜尚
主要特点:用一些现成物品,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。它反对古典艺术, 提倡形象抽象化。主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使作品近乎戏谑,大多利用暗房技 术进行剪辑加工。
法 杜尚 德国 豪斯曼
摄影家 纳吉 《世界的结构》
俄 罗钦可 《蒙太奇》“未来主义”对技术和工业的迷恋
4. 超现实主义绘画
马格利特 利用含蓄和意想不到的比例以及违反常规的明暗关系或意外的形象并置,营造局部真实、 整体荒谬的效果表现人的潜意识和反常态思想。
达利 利用焦点透视的深远效果,建立立体感和空间感,用极其逼真和精细的描绘来处理时空的扭 曲和梦般场景
恩斯特 马森 米罗 利用“视觉自动性”进行自由联想
5. 超现实主义摄影 表现下意识活动、偶然的灵感、心理变态和梦幻
曼·瑞 《安格尔的小提琴》《静物》(石膏雕像、眼泪)
菲利普·哈尔斯曼 与画家 萨尔瓦多-达里 《原子的达里》《达里的胡子》《红粉骷髅》(原名《圣安 东尼的诱惑》)
6. 摄影(纪实性和逼真性)和绘画(表达人类的思想、观念和情感意境),代表了人类利用图像来诠释 客观世界和主观世界的两种表达方式。
7. 美 现代摄影大师 杰瑞·N·尤斯曼 通过暗房技巧将摄影艺术和“虚拟现实”完美结合的典范(合 成)。
作品特点:1.令人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征——幻觉效应。对这个复杂世界、社会以及自我心 灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游戏”的感觉。2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技 术
8.“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。
“集锦派”摄影艺术大师朗静山 摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段
《红树青山》极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的 集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。
9. 数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、 构成、分解、起源、过程、或结果)
10. 数字媒体艺术表现多样性
①时空反转 埃舍尔的时空幻觉艺术 达利的多重合理空间组合的不合理性
②意识和潜意识 更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术
③气氛铺陈 彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境
④拼贴重组 对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则
⑤制造矛盾和荒诞 利用物体的比例、质感产生矛盾感
⑥幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(≈尤斯曼后期制作)
⑦抽象的意象 将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境
它主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使创作近乎戏谑。
论述:新媒体网络艺术特征面面观:P91
(1)网络艺术与传统艺术即有相同之处又有很大的不同之处。
(2)网络艺术具有开放性、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性、短暂性、顺时传播性、虚拟性、可下载性等特点。
(3)网络艺术的最大特点是创作流程的开放,即创作非个人化、非成品性、非中介性,即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作品的衍生能力。
(4)网络艺术的“个人性”是指由于网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,因此他们都可以被随意复制而易于改造。
(5)动态性是网络艺术与传统艺术不同的另一特点。
(6)网络艺术的动态特征也体现在其交互性上。
科技文化和人文精神 (简答)
新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神“比翼双飞”
人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表 现出所具有的人文内涵和社会责任感。
第三章 科学和艺术的结晶:数字媒体艺术
科学与艺术的同源性 (简答)
| 科学 | 艺术 |
| 共同点 | 从感性、理性进而上升为理论的过程,都是自然在人脑众的反映 |
| 目的 | 研究自然,寻找自然发展的规律 | 创造形象,激发情感 |
| 表现 | 人类逻辑思维的体现,是人类改造探索自然发展规律的行为 | 人类形象思维的表现,是人类创造形象激发情感的最高形式。 |
| 最明显 | 科学是逐渐进步,是积累渐近的。 | |
| 福楼拜 | 将科学理解为借助理性的认识 | 艺术是直接的认识 |
| 列·托尔 斯泰 | 科学是理性的王国 | 艺术是感性的王国 |
| 侧重点 | 注重方法 | 以结果为关键 |
| 方法 | 使用数理符号 | 使用形象 |
| 吴冠中 | 揭示宇宙的奥秘 | 揭示情感的奥秘 |
第4章 数字媒体艺术发展简史(名词解释与填空) 这张内容比较多,大家再自己添加或删减吧
1.P161通常所说的“数字媒体”主要指的是计算机网络,其形式有以下三种:
(1)主机与多个终端的互联
(2)主机与主机经过电信线路异地连接
(3)多部电脑连接成局域网。
2.P162数码视频和音频传输及储存的关键技术——MPEG技术。
3.P163多媒体信息主要包括图像、声音和文本。
4. P163多媒体信息的压缩技术是多媒体通信领域的关键技术。
5.P196 20世纪90年代中期采用数字特技和合成技术的电影里程碑:《魔鬼终结者2》、《侏罗纪公园》、《阿甘正传》、
《玩具总动员》。
20世纪90年代中后期采用数字特技和合成技术的电影里程碑:《泰坦尼克号》、《骇客帝国》。
6.P165数字媒体艺术的发展阶段:
(1)1956-1986年,数字媒体艺术的启蒙和探索时期;
(2)1986-1996年,数字媒体艺术的普及和兴旺时期;
(3)1996年-现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期。
7.P196 20世纪90年代至今天的数码艺术设计呈现以下几个特点:
(1)数字艺术的普及和深入;
(2)数字艺术的商业化程度提高;
(3)数字艺术与传统艺术互相渗透;
(4)数字艺术的专业与学科性质开始显现。
8.P196 20世纪90年代至今的数字媒体艺术还包括另外两个趋势:
(1)一是网络游戏和电子游戏工业的繁荣,这导致了计算机动画设计师、计算机交互编程工程师和游戏编导人员
的大量需求。
(2)二是随着互联网的交互技术的普及,在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现。
9.P207 20世纪艺术发展中的一个鲜明特征是艺术对新技术成果的吸收与利用。
10.P209 光效应艺术和动力艺术流派对后来的新媒体艺术和数字媒体艺术的产生有重大影响和直接渊源。
11.P228数字媒体艺术的发展历程大致可以分为以下几个时期:
(1)20世纪50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;
(2)20世纪70年代:计算机艺术的探索时代;
(3)20世纪80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;
(4)20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
12.科技成果 光效应艺术和动力艺术 偶发艺术和新媒体 录像艺术和新媒体艺术。
1. 标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数字 艺术之有可能很大程度依赖于计算机发展。
2. 数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。
计算机的开发源自二战期间的军事需求。
3.世界上第一台通用电子计算机——ENIAC
4. 德 工程师 朱斯 可编程机械式计算机Z-1,次年又造出电磁式计算机Z-2,世界最早可编程计算机Z-3
英 数学家 图灵 首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机BOMBE “人 工智能之父”
美 物理学家 阿塔诺索夫 以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要元件的雏形电子数字计算 机 提出计算机3原则:采用二进制进行运算;采用电子技术来实现控制和运算;采用把计算机功 能和存储功能相分离的结构。
美籍匈牙利 科学家 冯·诺依曼 采用二进制和“存储程序”→“现代电子计算机之父”
第五章 数字媒体设计与创意产业的发展 (简答)
1.P232创意产业的全球发展,是改变经济增长模式的新机遇。
2.P232创意产业、创意经济或创造性产业,是一种在全球化消费社会背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴理念、思潮和经济实践。
3.P233创意产业中的数字娱乐产品开发是“重中之重”。
创意文化产业逐步数字化,以数字媒体为核心
数字电视比较现行的模拟电视
电子出版社 的传播媒介+其他传统传媒内容的复制载体远程教育 利用各种技术手段,打破传统教育的空间和时间进行的一种教学模式
1.
2. 数媒艺应用范围:创意产业和信息服务业(广告设计、建筑和工业设计、多媒体产品设计、网络媒体 设计, 交互游戏设计、CG影视特技和动画设计、服装和纺织品以及数字化信息设计或展示设计)、 公共媒体和民用服务业。
3. 创意产业的世纪人才培养,造就横跨科学和艺术领域的“两栖型”设计服务人才。
4. 发展迅速的负面影响:网络和虚拟现实的创作环境,会大大降低创意者的专业“门槛”,也会因此使得手 工制作的精品因为稀有而珍贵,而且会触发间歇性的怀旧、复古、仿古风潮。